現(xiàn)如今,得益于電競?cè)巳旱哪贻p化以及電競的高曝光度,許多車企品牌開始將合作的目光轉(zhuǎn)向電競領(lǐng)域,也因此誕生出了各式各樣的電競營銷玩法。7月3日,東風(fēng)風(fēng)行顛覆電競營銷的傳統(tǒng)合作局限,重磅開啟“風(fēng)行王者爭霸·全國冠軍挑戰(zhàn)賽”,將電競?cè)巳旱臒崆楹蛯﹄姼偽幕睦斫怏w現(xiàn)得淋漓盡致。
活動當(dāng)天,獲得總冠軍的民間戰(zhàn)隊與武漢eStarPro戰(zhàn)隊正面交鋒,以三連勝的成績零封職業(yè)戰(zhàn)隊;東風(fēng)柳汽乘用車銷售公司總經(jīng)理曾清林更親身參加到表演賽當(dāng)中,拿出“上分神器”牛魔并單場貢獻(xiàn)23次助攻,獲得全場MVP的歡呼。通過此次活動,東風(fēng)風(fēng)行拓展了車企在電競領(lǐng)域的營銷邊界,釋放出品牌的年輕力和創(chuàng)造力,也讓風(fēng)行T5 EVO以潮流姿態(tài)“花式”出圈。
巔峰賽場,打造線下電競狂歡
《王者榮耀》不僅是一款頗受玩家歡迎的現(xiàn)象級手游,更是國內(nèi)極具辨識度的一大新興IP。根據(jù)《95后報告:未來消費主力的今日喜好》中的調(diào)查顯示,電競占據(jù)著95后人群的興趣榜首,而他們也將會成為汽車消費市場的第一主力軍。
面對這樣的新世代人群,東風(fēng)風(fēng)行精準(zhǔn)抓住年輕群體的興趣錨點,在年輕圈層中尋找切入方向,全力打造聯(lián)動線上線下的“風(fēng)行王者爭霸·全國冠軍挑戰(zhàn)賽”;顒又校瑏碜詵|西南北四大賽區(qū)的區(qū)域冠軍戰(zhàn)隊爭奪出最終的全國總冠軍頭銜,勝者“T0”戰(zhàn)隊在當(dāng)天更向《王者榮耀》職業(yè)戰(zhàn)隊武漢eStarPro發(fā)出挑戰(zhàn)。
比賽全程由專業(yè)主播現(xiàn)場激情解說,“T0”戰(zhàn)隊先是以華麗的個人發(fā)揮、優(yōu)秀的配合及出色的大局意識拿下了前兩場比賽。而在第三場比賽中,“T0”戰(zhàn)隊更放棄了官方提供的“錦囊妙計”,與武漢eStarPro展開更為公平的峽谷對決,最終以三連勝的成績零封武漢eStarPro職業(yè)戰(zhàn)隊,讓全場電競青年熱血沸騰。
東風(fēng)風(fēng)行以極強(qiáng)的感召力將游戲IP玩出了現(xiàn)象級狂歡的新花樣,既注重賽場內(nèi)外的交互體驗,也注重現(xiàn)場觀眾的情緒調(diào)動,多方聚勢給年輕人帶來了一次前所未有的電競狂歡體驗。
點燃激情,加深年輕用戶參與感
單純的跨界電競不再是車企突破年輕化、Z世代的手段,而如何貼近年輕人、同年輕人達(dá)成深度互動,讓品牌價值深入人心,則是東風(fēng)風(fēng)行在此次活動中所思考和嘗試的。在比賽中東風(fēng)風(fēng)行植入潮流時尚元素,抓住年輕人的電競“嗨點”,通過極具代入感的場地布置、充滿儀式感的簽到環(huán)節(jié)和炫酷的特效展車區(qū)等元素時刻吸引著年輕人的好奇心,不斷提升消費者對品牌的關(guān)注度。
為了迎合年輕群體的個性化特征,風(fēng)行T5 EVO甚至在產(chǎn)品配置命名上做文章,全系四個版本的車型分別以鉑金版、鉆石版、星耀版及榮耀版進(jìn)行命名,與《王者榮耀》中的段位名稱不謀而合,成為了其它車企品牌爭相模仿的對象,使車圈中刮起了一陣“王者命名”風(fēng)潮,有趣的車型配置命名也彰顯出了東風(fēng)風(fēng)行打入年輕圈層的決心。
在此次“風(fēng)行王者爭霸·全國冠軍挑戰(zhàn)賽”中,東風(fēng)風(fēng)行潛移默化地將年輕無畏的潮酷理念生動、具象地傳達(dá)給了廣大年輕用戶,通過與青年們建立情感連接,鼓勵他們勇敢追夢,探索和創(chuàng)造未來的無限可能。
在挑戰(zhàn)賽結(jié)束后,由武漢eStarPro戰(zhàn)隊的5位選手抽出5位現(xiàn)場幸運嘉賓送出武漢eStarPro戰(zhàn)隊隊徽,曾總與明星KOL諾言的有效互動等一系列操作,更進(jìn)一步增強(qiáng)了粉絲粘度……東風(fēng)風(fēng)行將年輕潮玩元素與游戲IP緊密結(jié)合,釋放超出電競IP本身的巨大力量,高契合度的跨界帶來了1+1>2的效果,瞬間點燃新世代的激情。
電競營銷不僅是湊流量,更需要有精神共鳴才能走得更長遠(yuǎn),東風(fēng)風(fēng)行以高能賽事為核心內(nèi)容與新世代用戶形成強(qiáng)互動,發(fā)掘更多的新世代用戶群體,進(jìn)一步擴(kuò)展了品牌的溝通版圖。
通過此次“風(fēng)行王者爭霸·全國冠軍挑戰(zhàn)賽”,東風(fēng)風(fēng)行不但提升了品牌認(rèn)知度,更成功把用戶的線上參與熱情延展到線下,與年輕用戶建立情感層面的聯(lián)系,有效提升品牌在新世代心中的美譽(yù)度,建立起在游戲人群的認(rèn)知度和好感度,最終實現(xiàn)多級傳播和訂單轉(zhuǎn)化等效果,東風(fēng)風(fēng)行也由此成為一個可以和玩家共同“開黑”的汽車品牌。
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